

“Doom” och jag går långt tillbaka (och jag pratar inte om 2005 -filmen som Roger notoriskt hatade). Jag är tillräckligt gammal, unga läsare, för att gärna komma ihåg de tidiga dagarna av denna franchise, spela den ursprungliga “Doom” och “Doom II: Hell on Earth” på en dator i mitt sovsal, hoppa över klasser som jag verkligen borde ha deltagit i. Dessa spel kändes som en blixtbult. Vänta, jag kan spela en skytt mot en mina rumskamrater på en dator i det andra rummet? Varför skulle jag göra något annat? Och sedan exploderade Mod World våra hjärnor ytterligare och förvandlade spelare till kollaboratörer och skapare. På 90 -talet fanns “Doom” överallt, till och med landade på Nintendo 64 i 1997: s “Doom 64.” Det skulle finnas dussintals “Doom” -kloner under decennierna för att följa men få av dem steg till nivån på det verkliga kaoset i Doom Slayer.
Efter några missförstånd och produktionsfrågor efter det tredje huvudspelet gick “Doom” relativt vilande för en generation men återuppstod i 2016: s utmärkta omstart “Doom”, följt av den också roliga “Doom Eternal” år 2020. Dessa moderna spel förstod vad spelare älskar med denna serie med sin nonstop-intensitet och, mest av allt, kontinuerligt utvecklande belastning av överordnade vapen. När allt kommer omkring är det en serie som kanoniserade ett vapen som heter BFG (eller “Big Fucking Gun.”) Dessa spel handlar om att ränga lemmar från demoner om du inte sätter dem i eld eller rivar dem isär med bara händer. De är tungmetallalbumomslag kommer till liv, korsade med intensiteten i en 80 -tals actionfilm som aldrig gjordes. Vi kommer inte till dem för subtilitet eller plottning; Vi kommer till dem för att förstöra.
På den nivån fungerar “Doom: The Dark Ages”. Vissa fans kommer att skrämmas av stridsskillnaderna, främst användningen av en sköld för att parera och förstöra, och spelet har några andra nya mekaniker, men detta är till stor del samma gamla “undergång” genom att det är överskridande estetik är förstörelse.

“Doom: The Dark Ages” är en prequel till 2016 -spelet, att försöka berätta ursprungshistorien för Doom Slayer, även om hoppet om att detta spel skulle förbättra franchisens medeltida bilder är lite ouppfyllda. Ja, det finns drakar, tro det eller inte, men det ser mest ut som “Doom” du känner och älskar med bilder av demoner och helvete som har blivit ikoniska i serien (som de fördömda eldskallarna) blandade med några nya fiender. Medan spelförändringarna kan skrämma några diehard -fans, hoppades jag faktiskt på fler överraskningar i spelets faktiska design. Trots att de har några öppna världsaspekter som förändrar den traditionella linjära designen av tidigare “Doom” -spel, gör “The Dark Ages” inte mycket med sina inställningar alls, och de känner sig allt mer lika när spelet fortskrider.
De dåliga nyheterna är att berättelsen på liknande sätt är axelinducerande. En ursprungshistoria för Doom Slayer låter snyggt men de klippta scenerna är inte engagerande och det finns nästan ingen berättelse i spelet. Den kärnberättande föreställningen här är “Rise of a Champion”, som berättar historien om hur Doom Slayer blev badass i “Doom”, men det är aldrig riktigt intressant genom att han är tänkt att vara en tyst dödsmaskin. Det gör vi inte brist Mycket karaktärsutveckling i ett “undergång” -spel, som inte är att säga att det här borde vara helt förlåtet för att inte göra mer runt Slayer. Det finns coola inslag som vågorna av soldater som du kan se i miljön som ger dig känslan av att du är i ett krig mer än bara en enmans vrakkula, men hur Doom Slayer blev Doom Slayer är i princip bara genom att vara en enmansvåg av förstörelse. Och det handlar om allt du behöver veta.
Hur du förstör den här gången är där “Doom: The Dark Ages” förskjuter franchisen. Den största förändringen är Shield Saw, ett vapen du bär i din vänstra hand för alla basfpsuppdrag – huvuddelen av spelet. Du kan använda den för att blockera, parera och till och med kasta det på fiender för att bedöva dem. Du behöver också det för att lösa pussel. Några tidiga praktiska rapporter verkade skrämmande av Shield Saw, men jag anpassade mig snabbt. Det känns väldigt mycket av ett stycke med “Doom” -historia. Ja, strategin för parrying känns en liten bit antitetisk för ett spel med en BFG, men mekanikern för det fungerar konsekvent och ofta uppfinningsvis. Mycket av det andra basspelet är detsamma, inklusive hur olika stridsstrategier producerar olika resurser som hälsa och ammunition, och hur bedövade fiender kan låta spelaren initiera ett speciellt drag för att få mer av samma sak.


Det kanske viktigaste för framgången med “Doom: The Dark Ages” i termer av ren spelnjutning är Arsenal och det vaggar här. Naturligtvis finns det klassiska vapen som Super hagelgeväret, men det finns massor av nya sätt att påtvinga din vilja på helvetets varelser, inklusive några utmärkta mekaniker som sparkar in med perfekta parries – min favorit är en torn som grodde ut ur ryggen för att hjälpa till att klippa ner onda. Att byta vapen via ett hjul kan känna sig lite klumpigt, men den faktiska skjutningen av “DTDA” är det som gör det så beroendeframkallande.
Det svåra med “Doom: The Dark Ages” är att det är lätt att respektera där spelet försöker nya saker, inklusive nivåer där du åker ombord på en mecha -drake eller kontrollerar en gigantisk Atlan Mech, men vad som verkligen fungerar med titeln är vad som kommer att stänga för att replikera den känslan från för tre decennier sedan. Är det för att de nya sakerna-Shield/Parry, Open-World-mål, Prequel Story-inte görs bra? Borde de inte ha försökt skriva om vad “Doom” gör eller gjort det bättre? I slutändan är så mycket av det jag älskade med “Doom” i “The Dark Ages” att det känns cyniskt att peka på var det inte faller under sin potential. Kan ett spel vara riktigt roligt och en besvikelse samtidigt? Välkommen till helvetet, Doom Slayer.
Utgivaren tillhandahöll en granskningskopia av denna titel. Det kommer att släppas på Xbox, PC och PS5 den 15 majth.
[/gpt3]
